ФЭНДОМ


Полевые заметки о Жреческой доле

Доброго всем времени суток.
Для начала немножко отсебятины, которую, честное слово, можно и не читать, поскольку это, скажем так, предыстория написания сего текста.

Благородный порыв (ну или куда менее благородное раздражение) побудили меня написать данные заметки. На самом деле, я очень удивилась, когда лазила по форуму советов и тактик. Гайды по синам, кентаврам, громовержцам и прочей занятной живности полонят тему. Замки, невидимки, таланты, змеи, лисы, даже единственная несчастная тема про нимфу – казалось бы, весь бестиарий перечислен. Ан нет.
Пусть на совести Нивала останутся «женские аккаунты» и гендерки (с учетом того, что соотношение персонажей-женщин к персонажам мужчинам равно 10 к 18 у Адорнии, а у Доктов и того меньше), но нигде, кроме папки «Герои» не указывается стартовый, но от того не менее интересный персонаж – Жрица/Целительница.
Так вот, эта тема является ответом на крики, спазмы и агонию, царящие в теме о ней (особенно в начале) – «Она балласт!», «Кто угодно, кроме нее!». Признаться, я пришла в игру с подругой, которая в силу личностных предпочтений всегда играет хилами. И вот она, окрыленная, устремляется на форум, чтобы почерпнуть мудрости старожилов, найти пару советов и тактик… и не находит ничего. Вернее находит. Жирный крест и клеймо «Хлам!».
Сильно ли хочется играть после такого?

А теперь непосредственно к теме с двумя последними оговорками:
1. Играю я за Адорнию, и названия героев будут Адорнийскими. Да и Жрица писать быстрее и легче, чем Целительница.
2. Лично для меня Жрица основным персом НЕ ЯВЛЯЕТСЯ и в 99,9% случаев я кто угодно, но не она. Понимаю, что haters gonna hate, и такое заявление послужит катализатором множества заявлений, что «Как же можно писать гайд, не играя персом?!!!», но попробую от них защититься: в 75% случаев мой напарник – Жрица. Мы постоянно обсуждаем ее билды, спорим что лучше, адаптируемся друг к другу, и о Жрице я знаю не меньше, чем о той же Художнице, Нимфе или Амазонке. Даже возможно, что о них я знаю меньше.
Большая часть информации выужена с той же темы про Жрицу/Целительницу, только тщательно отфильтрована. Поэтому, наверное, это нельзя назвать гордым словом "гайд", это просто полевые заметки и наблюдения для тех, кто впервые взял в руки персонажа и им оказалась Жрица. Т.е. фиол-билда тут НЕТ и по сути не может быть - потому что у человека нет еще фиола. У нас, к сожалению, тоже Появится - сразу придем сюда спрашивать кому, что и куда.

Берегите женщин!

Начнем с наболевшего. Гендерка, он же гендерный щит, который защищает персонажа противоположного пола от добивания. Для Жрицы это Оберег хранительницы, и работает он только если аккаунт игрока женский. Внешний вид:
Gender female
Описание:
Если здоровье союзного героя-мужчины рядом с героиней опустится ниже 20%, он получит щит на 5 секунд, поглощающий до 198 урона (от уровня защищаемого), и с него снимутся все враждебные эффекты. Дает + 85 к Здоровью. Время восстановления 240 секунд. После срабатывания "Оберега хранительницы", у обладателя таланта и его цели появляется статус "Перерождение", говорящий игроку, что действие гендерных способностей на него и от него более не распространяется до его гибели и последующего воскрешения.
Минусы: работает раз. Чтобы обновить его действие сама Жрица должна умереть; более того есть достаточно внушительный откат.
Плюсы: Хил непосредственно персонажей – роскошь. Парадоксально, но факт. Вдобавок, роскошь весьма сомнительная. Поэтому если играете в паре/группе с парнем/парнями – смело оставляйте. В случае «дело пахнет керосином, а до ульты еще 5/3/1 лвл/нет прайма/маны/откат» на начальных и средних этапах Вы не раз скажете ему спасибо. Да и на поздних, когда народ ломится в замес 5на5, тоже.

А здесь была синяя полосочка?...


Энергия, она же мана. Ее нет. На начальных этапах, когда регенерации маны еще нет, а траты маны уже есть, ее не хватает. Никогда. Вы видите, что у Вас первые таланты, которые выдаются вместе с героем, на Энергию? Не обольщайтесь. Ее все равно не будет очень и очень скоро. И отчаянное «Ну давай, давай, еще чуточку и хватит на хил/ульту» - уже привычное бормотание в Скайпе.
Конечно, Вам может крупно повезти, и упадет реген на ману в 1ю или 2ю строчку (тот же Фонтан энергии, на который можно пооблизываться у Душелова), и тогда лично я буду Вам завидовать. Честно и искренне.
Более часто встречаемые «бюджетные варианты» это книжечка Извлечение энергии и кольцо Презрение слабых, оба таланты 2й строки. До них, правда, еще нужно дожить. Стоит рассмотреть каждое отдельно:
Извлечение энергии
Внешний вид:
24
Плюсы: восстанавливает энергию мгновенно в объеме 175 единиц; часто падает; много у кого из персонажей есть изначально – можно банально снять и отдать Жрице, не устраивая пляски с бубном во имя Великого Рандома; можно использовать на бегу Минусы: необходимость в контроле флагов возрастает неоднократно; долгий откат (60 сек); можно нечаянно смешать карты союзному герою, который рассчитывает, что у него под ногами родная земля и у него есть плюшки к вот этому или вот этому скилу; учитывая предыдущий пункт нужно убегать с линии в сторону/назад, что увеличивает радость ганкерам и уменьшает приток прайма лично Вам.

Презрение слабых
Внешний вид:
136
Плюсы: халявная регенерация маны просто стоя на лайне при убийстве вражеских крипов; откат в 1 сек = нет отката; относительная частота выпадения Минусы: нужно уметь наносить последний удар по мобу; атака у Жрицы жалкая, особенно в начале игры, поэтому скил намекает, что неплохо бы его усилить топориком Превосходство из первой строки; нужны крипы, а не всегда есть шанс их тюкнуть.
Внешний вид Превосходства: 16
Конечно, любая зелень/синь/фиол (для счастливчиков) на Энергию, Регенерацию энергии и Разум крайне приветствуется.
Если рассматривать почти что «стоковую» Жрицу (т.е. фактически такую, какую нам выдали, почти без зелени и без сини/фиолета), то обычно раскачка начинается так: Исцеление – Находчивость – Мудрость предков – Мастерство целителя – Извлечение энергии – Презрение слабых – Триумф жизни – Искры исцеления – Всеобщий триумф. После этого по возможности берется Превосходство. Принцип прост – быстрее убиваешь моба = быстрее регенишь ману.

Умная женщина – это страшно!


Разум. Это наша основная характеристика наряду с Энергией/Регенерацией энергии. Причин тому несколько, и они отнюдь не в магическом уроне персонажа. Конечно, урон это приятно. Но честно, уроном (нормальным, имеется в виду) ЭТОМУ не стать. Да и атакующих умений у вас целый 0.
Конечно, можно поставить, допустим, Магический спазм или Кислотный разряд, или и то и другое. Но – все они в 4й строке, той самой, куда во-первых обычно ставится 75% всех талантов на кулдаун и во-вторых множество групповых бафов на союзников. Оставьте урон убийцам, пусть меряются им сами. Мы девушки приличные, и хвастать будем другим.
Понять суть «коварного плана» максимальной раскачки разума можно… внимательно прочитав описание умений. А именно – приписка «от Разума». Хил? От Разума. Баф? От Разума. Толк? Да тоже от него, но в реальной жизни его так легко не прокачаешь… Хороший начальный вариант – это нож из 3й строки, Сокрушитель воли. Разум, Энергия. Не очень много, но приятно, выдают сразу, и поначалу лучше все равно нет.
Внешний вид:
36
Грубо говоря, чем мы Разумнее, тем лучше мы хилим, тем лучше наша защита и тем круче бафы, которые накладываются на союзников при исцелении. И – да, не без этого – атака наша тоже растет. Распространенная ошибка Жриц – не бить, по принципу «все равно урон фигня, толку к опасности подбегать, а прайм и так капает».
Однако в то же время, какая дальность у Кисти? Амазонки? Охотника? Танцующего с волками? Магозавра? 14. А у Жрицы? Не поверите, но тоже 14. Поэтому понятие «кайтить», уж коли повезло и противник контактник, никто не отменял.

О змеях воздушных замолвите слово


Кайтинг (калька с англ. Kite – «воздушный змей») – преимущество персонажей дальнего боя над персонажами ближнего боя, выраженная в возможности бить, сохраняя дистанцию, превышающую дистанцию атаки персонажа-контактника.

Кайтить нужно уметь, но все в жизни приходит с опытом путем проб и ошибок. Поэкспериментируйте с ботами. Научитесь убивать вражеских крипов на бегу, до того, как они добегут до Вас и Ваших крипов. Попробуйте развить в себе привычку жать попеременно на вражеского героя и место, куда Вам нужно идти.
Если есть возможность/желание/необходимость – включите метроном.
http://www.reddit.com/r/starcraft/co...our_stutterste Этот метроном, конечно, написан для тренировки в StarCraft II, но суть тренировки та же: тик – удар, тишина – бег. Если будет необходимость, обращайтесь, подскажу как настроить.

Поскольку качать Жрице Проворство несколько бессмысленно (ИМХО), то и значение автоатаки по скорости у нас приблизительно одинаковое.

Конечно, много Жрица не надамажит сама. Но нервы противнику подпортит и доброе дело для товарища на лайне сделает. И конечно, существуют персонажи, которых нужно кайтить либо крайне осторожно (и только будучи абсолютно уверенным в своей возможности это сделать), либо если они полные нубы.

К таким персонажам относится:
1. Отмеченный змеем (из-за возможности быстро рвануться вперед)
2. Белая маска (его блинк способен кого угодно довести до белого каления и смерти)
3. Грамотный Воевода (из-за дурной привычки прыгать и оглушать)
4. Грамотный Мейдзин (по той же причине).
Кайтить Бессмертного можно, но осторожно, и не с минимумом хп – помните о его привычке прыгать на цель, бить и глушить, что может обеспечить Вам смерть, а ему – фраг.
И пожалуйста. Пожалуйста. Не кайтите Нимфу. Никогда. Даже с тапками на +6. Сама будучи Нимфой, я могу с уверенностью сказать, что с разницей в скорости в 10 пунктов (да-да, Нимфа с тапками, можно смеяться Более того, с синими тапками) Вы от нее не убежите. Разве что под ультой к башне если недалеко или корни в откате.
Конечно, бывает разное. Бывают лаги, нубы, реал, афк… Бывали на моей памяти и кайты дистанционников. Но это очень ситуационно и лучше оценивать возможность лично для Вас кайта лично этого противника на месте. Это приходит с опытом.

Добрый доктор Айболит


В этом абзаце пойдет речь о главном. О том кто мы такие вообще и об Исцелении.
Healer A1
Восстанавливает выбранному союзнику 40..300 здоровья (от Разума) и 10..75 здоровья – самой героине.
«Но постойте, – скажете Вы, - разве это хил? Раз в 4 сек, да еще и такой мизер, даже от Разума? Да на это столько маны? Да я лучше в Зуму пойду свитки людям делать!..».
И что самое любопытное, Вы окажетесь на 50% правы. Хилить героев Жрицей – занятие тяжелое, нервное и зачастую неблагодарное, даже при раскачке в Разум и волшебным словам «от Разума». Причина кроется в двух вещах: мана (ИМХО неоправданно высокое значение за такой скил) и кулдаун, он же откат. И если первому ничего кроме талантов на Энергию и Регенерацию энергии мы поначалу противопоставить не можем, то второй пункт, а за ним и первый, можно обмануть. Суть обмана – в улучшении самого умения Исцеление и лечении… крипов.
Первое улучшение:
Healer MC
При исцелении солдат или призванных существ талант "Исцеление" тратит на 50% меньше энергии и восстанавливается на 50% быстрее.
Второе улучшение:
Healer II
Талант "Исцеление" дополнительно восстанавливает 10..75 здоровья всех союзников рядом с целью.
Да-да. Именно бронированные кабанчики, милые тигрики, всяческая стреляющая нечисть и прочий изврат вроде призванных волков Танцующего с волками, котов Черной пантеры и призраков Душелова станут нашими постоянными пациентами. Причина проста. Второй апгрейд умения вполовину (!) уменьшает кулдаун и трату маны при хиле крипов, а третий – лечит все живое (и наше ) рядом с объектом исцеления.

То есть мы сажаем союзного героя в пачку крипов, опционально добавляем туда себя (если хп не полное) и спамим хилы на крипов, получая четыре (!!!) выгоды сразу: 1. Союзный герой жив, цел, полностью здоров и плюс быстро помогает выносить вражеских крипов до того, как те убьют хоть кого-то из наших.
2. Мы собираем орду (2, 3, 5 волн – кому как повезет и опыт тоже помогает) наших крипов и лечим себя, плюс наши крипы без потерь или почти без потерь доходят до вражеской башни. 4-5 волн крипов и сами по себе выносят башню, и без героя. А уж если им активно помогать, то выносят точно. Плюс, за спам хила на крипов у башни башня НЕ АГРИТСЯ на саму Жрицу.
3. Трололо раскачки противника. Ведь чем качается противник? Нашими крипами. А лечим мы кого? Наших крипов Свежи еще воспоминания одного боя, когда на лайне наш противник 10 ударов (!) мутузил несчастного тигрика… мана конечно стремится к нулю, но если союзник не спит, то +1 к превосходству в лвле гарантировано, если не больше.
4. Огромная экономия маны и времени при непрямом отхиле союзника. При нескольких пасивках на кулдаун откат Исцеления можно сбить до 1 сек и половины цены по мане. Гораздо более радужная картинка вырисовывается, правда?

Кстати, благодарю комментаторов за напоминание. Исцеление является не только нашим, наверное, самым востребованным скилом, но и методом апа уровней. Почему? Из-за классовой способности нашей героини:
Награда целителя
Healer A0
То есть, как только мы взяли нужный уровень и можем с радостными воплями хилить все что шевелится и не является героями, мы перестаем отбирать у союзников прайм для кача. Вообще. Поэтому Жрица является самым не напрягающим союзником на лайне. Приблизительно с 10го уровня нам не нужны - или почти не нужны - ластхиты крипов. Мы можем просто хилить своих - и быстро-быстро получать новые уровни. Чем больше наших крипов, тем большее количество целей мы хилим, следовательно, мы получаем больше прайма и при этом не отнимаем его у союзника. Не раз и не два при командной слаженной игре именно Жрица оказывается самой высокоуровневой - именно по причине.

А давайте еще поживем?


Ульта, она же Триумф жизни с обязательно взятым улучшением – иначе толку с нее группе?
Healer A4
Героиня становится неуязвимой на 6 секунд и каждую секунду исцеляет себя. Этот навык активируется автоматически, как только количество очков здоровья героини станет меньше, чем 5% от максимума.
Улучшение ульты:
Всеобщий триумф
Healer VT
Чудовищный откат в 300 сек (за что, господа разработчики?), 200 маны за активацию отхила длинной в 6ть секунд каждую 1 сек делают выбор момента, когда же его включать, наверное, самым сложным выбором во всей игре. Хотя с другой стороны понятно, что включается он в двух случаях:
1. Нас активно убивают. Причем «нас» может относиться ко всей группе сразу. Иногда жрицу убивают только ради фальш-срабатывания ульты перед заведомым замесом, зная о кулдауне – ульта врубается при 5% хп сама даже если маны у Жрицы нет.
2. Мы активно пушим, замес 5на5, ничертаськи не разобрать, но здоровье союзников стремительно сокращается. Тут главное не включить заранее, когда хп около 75-60% потому что часть отхила уйдет в молоко. Хотя опять-таки – если сокращение здоровья/количества сопартийцев стремительнее, чем наступление сессии на неподготовленную студенческую голову, то оттягивать включение ульты не имеет смысла.

К слову о кулдаунах. Допустим, у Вас есть стандартный талант Уравновешенность, который дает 2% кулдауна и вдруг упала синь Устремленный разум на 4%.
Внешний вид Уравновешенности:
111
Внешний вид Устремленного разума:
Устр.Разум 825
Итого 6%. Казалось бы, ерунда та еще. Но давайте призовем демона математики и посчитаем, хотя признаюсь честно, я не знаю, считается ли сумма кулдауна или же они идут поэтапно, т.е. кулдаун от кулдауна, поэтому возьму простейшую формулу суммы кулдаунов:
300 сек – 100% кулдаун
Х сек – 6% кулдаун
Проведя нехитрые математические расчеты, имеем 18 секунд. Да-да. 18 секунд чистого уменьшения кулдауна при стоковой зелени и одной хорошо упавшей сини. Про фиолы на 5% и прочую экзотику я молчу, кто хочет – может посчитать сам. И уж поверьте мне, иногда доли секунды – это долго, что тогда говорить о настолько большом времени?

Бафну, недорого!


Рассмотрим наконец последнее наше умение, на этот раз пассивное – Броня милосердия и Вдохновение милосердия.
Броня милосердия:
Healer A2
Воля и стойкость героини возрастают на 3..20 (от Разума). При использовании «Исцеления» на указанную цель также накладывается этот эффект на 10 секунд. Кроме этого, с вероятностью 25% он может наложиться и на союзников, вылеченных «Искрами исцеления».
Healer A3
Героиня получает 3..25 к разуму (от Разума). При использовании «Исцеления» у указанной цели на 10 секунд возрастает на 3..25 (от Разума) разум или сила, в зависимости от того, какая характеристика у союзника выше. Этот же эффект с вероятностью 25% накладывается и на союзников, вылеченных «Искрами исцеления».

Для начала снова смотрим на слова «от Разума», вспоминаем абзац о Разуме.
Первый баф не дает нам быть настолько ватными, насколько мы ватой являемся. Грубо говоря, чем мы умнее, тем мы толще. Впрочем, даже если активно апать Разум, танком Вы не станете, хоть как бы и хотелось. Но вот перестать впадать в глубокую невменяемую панику при виде Громовержца с его ультой во вражеской команде – вполне.
Внимание: на союзников это тоже распространяется. Видим молнию, предвещающую ульту? Прижимаемся друг к дружке, к крипам и спамим хил на крипа (если крипов нет, вешайте сразу на союзника, так пройдет 100%) до появления бафа. Держится он 10 сек. Успеете – ульта будет не так болезненна. Не успеете – все равно будет не так больно за счет отхила.
Хотя конечно, прислушавшись к советам в комментариях, по возможности было бы неплохо добавить что-то на Волю и Стойкость - больно уж хлипкая у нас девушка. Например, бафы на Стойкость появляются с 3й строки, бафы на Волю и Стойкость - с 4й. Некоторые из них перечислены ниже.

Улучшенный баф, если мы попадем под его влияние, делает нас еще Разумнее (что опять-таки плюсует нам броню!), а союзников – Разумнее или Сильнее, в зависимости от того, что им нужнее и во что они сами качали персонажей.
В связи с вопросом о появлении/постоянном присутствии улучшенного бафа на Жрице, стоит отметить, что он все же висит на ней самой постоянно, прибавляя ей Разум. Правда, отдельно нужно уточнить, что после последнего фикса Разум прибавляется, учитывая базовые характеристики героя.

Вдобавок, внимательно читаем, что баф накладывается на цель отхила и раз в четыре отхила накладывается на ВСЕ в радиусе умения. Вспоминаем абзац об Исцелении.
Вспоминаем нашу ульту. Злорадно улыбаемся Ведь если разобраться, к тому времени как взяты бафы, с маной обычно уже хоть что-то как-то решилось, и можно всячески порадовать себя, свою группу и своих противников.

Вдобавок, можно взять таланты-усилители себя и союзников, лишними они явно не будут.
Например:
Разумная оборона
150
У всех союзников вокруг Разум увеличивается на 2 и Стойкость увеличивается на 3.
Командный дух
60
Все союзники вокруг получают 3 к Силе и 4 к Воле.
Самоуверенность
19
Стойкость и Воля всех союзников вокруг увеличивается на 2.
Природное восстановление
18
Увеличивает регенерацию здоровья героя и союзников рядом на 2,2.
Всеобщая энергичность
143
Регенерация Энергии всех союзников вокруг увеличивается на 2,2.
Конечно, это примеры известных лично мне бафов, которые опять-таки лично я считаю полезными. Тут нужно учитывать, что сначала их нужно где-то взять, а потом рассуждать, что лучше ставить. Да и по прайму они стоят порядочно, и нужно учитывать тип противников и союзников с Вами на лайне. Та же Стойкость почти бесполезна против Магозавра, но неплохо спасает от Воеводы или Бессмертного.

Умная, красивая девушка в поиске


Один из самых важных пунктов, без которого предыдущие сильно пошатываются в своей толковости – это напарник. Жрица – существо нежное, трепетное, любящее заботу, ласку и команду. А кто считает иначе, огребет по лицу от паровоза крипов, посоха и верного товарища на лайне.
Важным пунктом при игре с союзником является то, что он выносит крипов зачастую гораздо быстрее Вас. Жрица – чистейшей воды саппорт, т.е. персонаж, по-хорошему требующий поддержки и, самое важное, отвлечение внимания противника от себя.
Союзник на лайне может и должен «наглеть», если рядом Жрица – благо, как только она хоть немного апнется, у него будут для того все основания. Тогда фокус врага будет на нем, думать враг будет о нем, и Жрица, как истинный серый кардинал сумеет творить свое черное дело.
Во время апов в замке я бы советовала апать Разум, потому что Энергии много не наапаете все равно. А с Разумом оно всяко веселей – хил хоть чуточку, а сильнее, бафы хоть чуточку, а лучше. Так по чуточке насобирать можно немало. Стойкость и Воля у нас при бафе растут от того же Разума, поэтому качая одну характеристику, взяв баф мы получаем три.

Заметки по талантам


Это просто никуда больше толком не лепилось. Есть несколько талантов, которые были бы хороши любым персонажам, и Жрица не исключение:
"Часики" - недостижимая мечта с гордым названием Обновление духа
68
При активации на 70% сокращает время восстановления талантов героя. Дает +200 энергии.
(Незаменимый талант, учитывая откат ульты)

Тапки – желательно зеленые на +6 скорости
48
Базовая Скорость героя увеличивается на 6. Из пассивных эффектов увеличения Скорости действует максимальный. Дает + 2 к Хитрости.

Таланты на приток прайма
28
+ 4 к прайму каждые 5 секунд. +50 к Здоровью.

Таланты на кулдаун – чем больше, тем лучше; чем больше откат скила, тем эффективнее каждый процент, а учитывая время отката ульты…
Примеры:
149 49 111 Устр.Разум 825 67
(Бойкий ум, Гармония, Уравновешенность, Устремленный разум, Целеустремленность)

Сейфы вроде Духовной защиты, Превозмогания боли и Инстинкта выживания, причина – все тот же откат ульты и одноразовость гендерной защиты.
Примеры:
Half555 logo 175
(Инстинкт выживания, Превозмогание боли)

Повторюсь снова, это полевые заметки и наблюдения двух нубов, которые не нашли нигде советов для себя и решили хоть в чем-то помочь еще более нубистым нубам, чем они сами.

Автор: EhidnaMAD

Обнаружено использование расширения AdBlock.


Викия — это свободный ресурс, который существует и развивается за счёт рекламы. Для блокирующих рекламу пользователей мы предоставляем модифицированную версию сайта.

Викия не будет доступна для последующих модификаций. Если вы желаете продолжать работать со страницей, то, пожалуйста, отключите расширение для блокировки рекламы.

Также на ФЭНДОМЕ

Случайная вики